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Na semana em que os jovens fizeram o Exame Nacional do Ensino Médio, as deficiências da educação se tornam evidentes.

“O Brasil ainda tem uma escola do século XIX, professores do século XX e alunos do século XXI”, afirma o integrante do Conselho Nacional de Educação Mozart Neves Ramos.

Segundo ele, o currículo educacional desmotiva os jovens, os professores não são bem preparados e a qualidade da formação não corresponde à realidade do mundo.

A democratização do conhecimento acelerou a dinâmica da sociedade em que vivemos, o aluno do século XXI quer aprender mais e mais rápido.

Se por um lado dispensa o que não lhe interessa em meros segundos, por outro vai fundo e busca diversas fontes daquilo que mais lhe interessa.

O aluno do século XXI não está mais disposto a participar de uma aula onde o conteúdo é despejado sem um relação com o seu dia a dia.

O professor do século XX não sabe bem o que fazer para atrair a atenção desse aluno.

E a escola do século XIX não possui nenhum recurso para ajudar nessa batalha. É um ambiente onde todos perdem.

À despeito da batalha por nossa atenção, aprendemos a tirar o melhor proveito das incríveis oportunidades que a tecnologia nos proporciona de forma cada vez mais natural e intuitiva.

As crianças “nascidas digitais” vivem em meio à este hiper-estímulo de forma absolutamente natural, elas pesquisam, analisam e processam mais rápido que as gerações anteriores, elas colaboram entre sí porque a natureza da internet é social e colaborativa, elas são mais criativas porque não existem limites nem opressões na tecnologia.

Um exemplo importante do estímulo do século XXI são os games.

Os games proporcionam diversão e estímulo, mas também trabalham a atenção e concentração, assim como a oportunidade de testar, errar e recomeçar, num ambiente totalmente seguro.

E se pudéssemos juntar essa sede de conhecimento com a diversão, liberdade e resiliência dos games?

O quê seria possível criar?

Por que não levar os games para dentro da sala de aula?

Por que a sala de aula tem que ser um lugar físico?

Um exemplo de usar a tecnologia do século XXI para atender o aluno do século XXI é o projeto Xmile Learning para o Fundamenta I.

O projeto foi criado por uma experiente equipe pedagógica.

O Projeto Xmile foi criado com três objetivos:

1 – Consolidar o aprendizado de sala de aula por meio da diversão

O conceito fundamental é que não aprendemos para desempenhar bem em provas e sim para viver vidas mais completas e felizes, para isso, entender o mundo que nos cerca e saber interagir com ele é fundamental.

Da mesma forma, o aprendizado em sala de aula deve ser compreendido como uma ferramenta para a vida e de como colocar o conhecimento aprendido em prática.

Este é que diferencia o verdadeiro aprendizado da “decoreba”, fruto da escola do século XIX.

O projeto Xmile possui os jogos Mistério dos Sonhos e Blubka, que são jogos narrativos, cujas histórias baseiam-se em mundos oníricos(??) cheios de fantasias, cores e personagens, tal qual a imaginação das crianças, porém por trás de toda esta ludicidade existem desafios baseados no conteúdo curricular com forte embasamento pedagógico.

Objetivo é emular situações que poderíamos viver em nosso cotidiano, aplicando o conhecimento aprendido em sala de aula, em um contexto de aventuras.

Ao aplicar o conhecimento na prática, as crianças relacionam as coisas, dão significado e consolidam o aprendizado.

O que estão acostumados a fazer no mundo da internet.

O erro é tratado como uma oportunidade de repensar, jamais é repreendido ou reprimido.

Na prática os jogos contam com um processo automático de mediação que auxilia os alunos a chegarem sozinho às respostas corretas.

A escola do século XXI exige , uma experiência de aprendizado mais significativa, mais interativa onde o aluno é o protagonista e não o professor.

2 – Criar um ambiente de Avaliação Formativa

Quando uma criança joga o Mistério dos Sonhos ou o Blubka, o site colhe os resultados de desempenho personalizados por área de conhecimento, conteúdo, objetivo de aprendizagem e nível de dificuldade.

Esta informação é apresentada aos professores por meo de um painel de gestão pedagógica chamado XMS, que oferece 3 conceitos básicos para cada item: verde, amarelo e vermelho.

Este sistema de cores se baseia na Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky e possibilita ao corpo docente identificar o ritmo e as necessidades de cada criança, podendo auxiliá-las exatamente onde mais precisam, desta forma podem resgatar aquelas que estão ficando para trás e desafiam cada vez mais aquelas que se mostram mais preparadas para prosseguir.

3 – Engajar e motivar os alunos

O site já desenovolveu milhares de alunos de escolas públicas e privadas por todo o Brasil, e confirmou que as crianças adoram jogar o Mistério dos Sonhos e o Blubka na escola ou em casa.

Uma pesquisa informal entre esses alunos demonstrou que muitas dizem que é o seu dia preferido e que anseiam para ir à escola naqueles dias em que vai ter jogo.

Por outro lado, as professoras identificam um aumento considerável da concentração e colaboração das crianças, de como elas ficam mais motivadas e como relacionam conteúdos da sala de aula com o jogo e vice-versa.

Os alunos do século XXI têm o direito de ter experiências de aprendizado realmente divertidas, estimulantes e eficazes.

Projetos como estes deveriam ser estimulados pelos governos e pelas secretarias de educação por todo o Brasil.

Chega de mais do mesmo, está na hora de encararmos o futuro de frente.